腾讯王者荣耀被狠批背后:中国网游的出击与被狙击

来源:运营商世界网| 2017-07-14 12:04:31|

  运营商世界网王宇申/文

  近段时间“王者荣耀”四个字刷爆了各大媒体网站,然而并不是称赞它的成功,而是遭到了集体炮轰。这一事件的出现也将王者荣耀亦或是腾讯推向了风口浪尖,舆论方向呈现了一边倒的形势。那在这背后又隐藏着什么事实?

王者荣耀

  王者荣耀深陷舆论风波究竟孰是孰非?

  渐入盛夏的季节,王者荣耀虽依旧火爆,但不曾想到7月的到来将其笼罩上了一层阴霾,与炎热的天气格格不入,大概最相似的地方是都不太能喘得过气。

  这要从腾讯不久前针对王者荣耀推出了被称为史上最严的防沉迷身份认证系统说起。此政策包括家长可一键禁玩、未满年龄限制会收到时间控制等措施。但不乏很多低领用户会绑定家长的信息,或在网络购买认证信息。

  由此就有了官方媒体三评王者荣耀的发生,将这款手游瞬间推至舆论焦点。7月4日当天,两篇评论文章的相继出现,导致次日腾讯的股价下跌4.13%,这相当于切掉了一个“微博”的大小。此外,一时间这款腾讯最成功的游戏产品也被冠上了“毒药”、“毒瘤”、“陷害人生”等负面名号。

  但从一定角度来看,这一问题不仅在王者荣耀中存在,而是普遍存在于网络游戏。同时手机和电脑是没有生命的,他并不能对玩家用户进行制止,这也就深入到了未成年人的自制力或家长对其的教育层面问题。

  单一产品被批背后暗藏中国网游的进击之路

  其实王者荣耀事件的发生并不意外,纵观所有腾讯推出的所有游戏,大体上都会面临舆论这一问题,比如端游时代的DNF、CF、LOL,在发展过程中也一直陷入这样的纠纷之中。出现这一情况,不得不承认这款游戏在中国网游上算是成功的。

  中国网游从开始直至2001年基本上都处于单机游戏独霸江湖的局面,2001年游戏产值仅3.16亿元。2002年左右随着盛大代理的《传奇》、网易自主研发的《大话西游》等作品在国内上线,中国网游产业进入高速发展阶段。

  到了2005年,道具收费模式的出现和3D游戏的兴起,形成了多元化。但自始至终都一直走在“微创新”的路上,一贯的打法是抄袭市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法。这也让中国网游之路一度处在瓶颈期,不免遭到冷嘲热讽。

  源头其实还是因为他们的最终目的是使利用庞大的用户基础达到盈利的目的。因此最好的方法是将自己打造为平台,并且积极投资其他游戏工作室和游戏公司,招揽好的游戏项目和产品。这些做法,也的确能为公司带来持久的生命力,培育中小游戏公司的成长,增加原创的动力,也不失为中国网游发展的重要路径。

  成功后的多重狙击中国网游将何去何从

  无论是王者荣耀还是阴阳师等手游,在亮眼的数据面前都显得较为成功,然而高热度伴随着高争议,因而摆脱不了舆论的谴责与压力,均被狙击。

  如今随着智能手机的普及和功能的愈发强大,同时中国这些年里几乎也没有再推出什么PC端网友的大作了,以前知名的网游公司纷纷转战手游,手游行业是否会成为中国网游的未来呢?还需静观其变。

  从目前来看手游的确满足了我们这一代人的需求,当年喜欢玩游戏,在DNF、穿越火线的陪伴下成长起来的一代人也走向了工作岗位,很难有大量时间用来娱乐消遣,而手游很好的将碎片化的时间利用了起来。

  如今中国网游已经走过了从无到有,从小到大、遭遇瓶颈、逐渐转型的十几年。全民手游时代的到来不失为一个风口。王者荣耀中也不乏众多历史人物,如果能做出改变,或出现新的游戏能将人物形象及背景与历史相符合,无论在国内还是推向海外,都将在中国文化建设当中发挥作用。

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